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持駒使用3人日本将棋で敵味方を区別する方法(長さん)

以前述べた通り、一般に3人将棋盤上では、
駒が、真っ直ぐに相手陣に突入しても、座標
が直行座標では無い為、駒の向きが60°
回転してしまう。そのため、日本将棋の駒の

敵味方の駒を、駒の置かれた向きで識別しに
くくなってしまう。

以前述べたやり方は、駒を回転させずに、駒
の動かし方の前後左右斜めを、実際の駒の向
きとは無関係に、定義し直す方法であった。
しかし、これだと煩雑で、間違いが生じやす
い。そこで九角形駒等を紹介し、どれかの角
が、進行方向に向くような駒も提案した。し
かし、これだと居る陣以外の陣内での、進行
方向も表示して、3つのうちの正しいものを、
相手に判断させているにすぎない。だから、
駒の角数を工夫する方法も、間違いが起こら
ないとは言えないとみられた。そこで今回は、

敵味方の区別を、持駒ルールに対応するため、
駒の向き及び、駒の色や形以外の方法で出来
ないかどうかを考察

した。結論から書くと、

良い方法は実はほぼ無いのではないかと懸念

された。では、議論を開始する。
 2人制以外のゲームが、日本将棋、福井県
の朝倉象棋(朝倉将棋、朝倉小将棋)と違っ
て、その他の将棋と同じ属のボードゲームで、
だいたい出来ているのは、駒の向きではなく
て駒の色と形で、敵味方を区別しているから
である。取捨てなので、色等が違う持ち駒を、
再度相手が打つという事が無ければ、
日本将棋のように敵味方で、同形にする必要
が無いのである。
 2人制の日本将棋や朝倉象棋等で、駒の向
きを付ければ、敵味方が区別出きるのは、盤
が直交座標の升目盤なので、常に駒の手前に
居るプレーヤーが、その駒の現在の持ち主に
なっているからである。そして、その向きは、
駒の動かし方ルールを決めている、前後左右
斜めと、実際が合っているので、局面がわか
りやすく至極便利であり、約1000年にわ
たり、不変だったものとみられる。
 所が3人制では、駒の所有者がわかるよう
に、手前を下にすると、相手陣で座標系が左
右に、基本60°に回転するので、

行き先と所有者の表示とで、どちらかに合わ
せる必要が生じる。

敵味方の区別が、指す上で絶対なため、駒の
進む方向が無視されるのが自明とみられたが、
そうすると、駒の利き先がわかりにくくなっ
てしまう。
 そこで今回は、
駒の向きが、回転した座標に対して合わせた
ために、駒の所有者は向きによって表現し辛
いケースについて、
持駒使用で、駒の色・形による区別が出来な
い場合に、何か所有者を表す良い方法が無い
かどうかを考える。以上が、論題である。
 考え方の基本を述べると、

なんらかの方法で、捕獲されると駒が変化し
ない限り無理

である事は、明らかである。
 結論から述べると、

視覚的に変化しないとかなり厳しく、スイッ
チでもつけておくしか無い

とみられる。
 以下の写真は、その一例であり、
日本将棋の駒の下辺に、6角形断面の鉛筆の
切れ端を木ねじで繋いで、1~3まで180°
ごとに同じ番号になるように数字を書き、
駒が捕獲されたときから、持ち駒にされるま
での間に、取った相手が、

ネジの部分を回転させて、数字を自分の手番
に替える

ようにしたという、工作例である。

3人将棋用番号.gif

 実際の工作が最も面倒だとみられる、将棋
駒の中で厚みが最も薄い歩兵で、一応試して
みている。

なんとか作れるが、使って面倒臭くないかど
うかは謎

である。
 また、以下の写真は、スイッチが面倒なら
クリップの止め方で、駒の属性を表し、方向
が変わった時点で、クリップ線の手前が常に、
所有プレーヤーの方向を、向くようにしよう
という例である。

3人将棋用クリップ.gif

 普通の将棋ゲームでは、取った駒は、その
まま持っているだけである。だから、前記何
れの方法でも、駒の属性を替えるために、

裏返す以外の行為をする必要があるが、それ
が少なくとも面倒だと普及しない

と懸念される。PC上では無くて、実際の物
体を使ってするボードゲームで、ある意味、

遊戯の最中に、ゲーム具を再調整しなければ
ならず、その他の方法が原理的に無い

という状態は、かなり厳しい状況なのではな
いかと、実際にやってみると、私にはかなり
強く感じられた。(2020/05/08)

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