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実数動き”どうぶつ将棋”は移動先座標暗算が困難(長さん)

以前述べた通り、実数動きの日本将棋で、移動先
が、取る相手駒の排除円上というルールにすると
き、座標計算が暗算だと煩雑である。日本将棋の
ケースは、縦横動きと斜め動きの2パターンがあ
り、説明するまでも無く、斜め動きの移動座標
計算は、駒の取り合いが始まると煩雑になる。
その為、解をテーブル化して、暗記する方法等を、
既に本ブログでは紹介した。
 確かに日本将棋では、計算の機会が少なければ、
それで済むのかもしれないが、

今回は、すべてが旨く行くわけではない

という例を紹介する。すなわち、駒の動きを実数
化する日本の将棋として、日本将棋ではなくて、
どうぶつ将棋を取り上げる。
 結論からとっとと述べると、次の通り。

この将棋では後半変則的な位置に、駒を打つ着手
が多発するので、座標計算が必要なケースが、極
めて多くなる。

しかも、一般に桂馬駒が無いため、ディフェンス
が強く、実数化すると、トライルールで勝敗が決
まるようになる。ところが、トライルール模様の
将棋では、阻止駒を変則的な位置に打つ着手が増
える結果、駒座標が、升目中央では無くなる。
 以上の事から、暗算の手法を工夫して相当短略
化しても、どうぶつ将棋をすると、駒の変則位置
への打ちあい・取り合いの有るケースに、移動先
座標を暗算で座標を計算するのは、

依然煩雑なままである

事が判った。
 結論は以上だが、もう少し詳しく経過説明を
する。
 今回は、テストの道具として、シャンチー駒
の師/将、仕、象、車、卒駒と、方眼紙を使用
した。ニンテンドーの中国象棋セットの
シャンチー駒は約2.8センチの直径だったの
で、これを35%と見立てて、排除域が70%
になるようにすると、一升、又は一路が4cm
となって、方眼紙を将棋盤に使うのが、便利と
なった。なお、ここで仕は金将の動きとし、と
金の代替として使用する。
 以下は、初期配列図である。

実数動物将棋.gif

ルールは、

どうぶつ将棋オリジナルとは少し変えた。

使用した盤が、実質4×5路へ変化してしまっ
たために玉が逃げやすくなり、その分ディフェ
ンスが強く、玉駒が捕獲できにくくなる事が判っ
た。ので、このケースにはキリンを飛車動きに、
ゾウを角行動きにしている。なお、ニワトリは
仕駒で代用し、卒を上図の最下線で交換する事
にした。なお、この線以上の奥へ玉駒ライオン、
今回は帥/将で代替が到達すると、トライにな
る。このケースは、道具の特性を利用し、

計算しないで、物理的に駒を接触させて移動先
を決定する、簡便なやり方で、ゲームを進行さ
せ、その様子を調べた。

結論で述べたように、自玉をトライさせるため
に、阻止するための駒は、筋を変えてドンドン
打つようになるので、

移動先の座標を暗算でしていては、とても間に
合わない。

 何れにしても、升目の中央に居る駒が大多数
の中で、少数の駒を動かすという状況の40枚
制日本将棋とは異なり、たった8枚の将棋駒で
する、どうぶつ将棋のケースには、筋合わせを
しなければならない動機が元々希薄なため、移
動先計算が煩雑だと、

ゲームそのものを楽しむ事自体が困難

であった。なお、キリンとゾウは強くしたのが、
益々仇であった。こうすると余計に、トライま
での手数が必要になり、駒は変則位置に打たれ
るようになった。ほぼそのせいで、

オリジナルのどうぶつ将棋に比べて、格段にゲー
ムが難しくなったとの印象が強かった。

 なお、簡易的また、結果を巡ってプレーヤー
の間で喧嘩が起こりにくいような、賞金が無い
か少ない、遊びでゲームする場合には、こんか
い本ブログがしたように、

丸い駒を使って排除領域を、駒同士を実際ぶつ
けて見て決めるというやりかたは、それなりに
使える

ようだ。よって実数将棋で、座標が暗算という
やり方は、

日本将棋では可能でも、どうぶつ将棋では少な
くとも、現状では困難である事は確か

との結果のようであった。(2020/07/23)

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