2017年版普通唱導集大将棋不滅麒麟鳳凰則失敗(長さん)
これまで述べたように、麒麟・鳳凰は有り、
元から獅子という駒は15升目の後期大将棋
と違い無い本ブログ版13升目型普通唱導集
大将棋では、成麒麟の獅子の、相手陣の喰い
荒らしで、オフェンスを強くして、ディフェ
ンスとのバランスを取り、ゲームの出来を
良くしている面が大きい。その為麒麟が成る
前に相互に死んでしまうと、勝負が付かない
欠点が生じる恐れが大きい。そこで盤双六と
類似の、捕獲されたら麒麟と鳳凰は、取り捨
てるのでは無くて、元位置に戻すという内容
の、「不滅則」を導入する案を考えた。
実際にテストすると、不滅である事を良い
事に、無理攻めに、両駒が使用される傾向が
大きくなり、駒の使用が両者に偏りすぎて、
ゲームが単調になる欠点が出た。
そこで、攻撃側の駒に当たらない麒麟等だ
け、盤双六型元戻しを強制にするという、
弱い不滅ルールに変えて、テストをし、元の
不滅則の全く無いゲームと、使用する攻め駒
が、偏り無くまんべんなく使われるのかとい
う点で、大差無いという事を確認した。
今回は、以上の議論の続きであり、更に
問題が無いかどうかを調べた結果である。
どうやら、不滅則導入では、麒麟の相互喪失
リスクの
根本的改善になら無いので、このルール自体、
不採用の方が良さそう
だと結論した。テストしたのは2局だけだが、
チェックし直した所麒麟が死ににくくなる分、
無理繰り出しが起こり、麒麟駒の先手・後手
相互2枚共喪失のリスクは、イタチごっこ
で、不滅ルールが無い場合と程度は、大差無
いようである。麒麟が前後左右の隣接升目や、
斜めの一つ跳んだ升目に鳳凰と異なり、利き
が無い動きの為、麒麟の効き筋に、相手駒が
当たる確率が少ない為に、無理無繰り出しが
起こりやすく、イタチごっこ傾向が、鳳凰に
比べても、強くなるのが、どうやらその欠点
が目立つ原因のようである。またゲーム自体
は成麒麟の相手陣喰い荒らしで、勝負が決ま
る傾向が、不滅ルールが無い場合に比べて、
更に強くなるようである。オフェンスは、
ルールが無い場合に比べて、更に、わずかに
強くなるように傾く。
喰い荒らしで決まる結果、以下の終了局面
例のように、詰めろが掛かった状態から、下
のケースにはたまたま先手が後手をだが、相
手陣をいっきに喰い荒らして、逆転勝ちする
場合もあり、ケームとしては、成り麒麟の喰
い荒らしが勝負を決めやすいという傾向に関
しては、むしろ面白くなり、劣化して居無い
のであるが。
何れにしても、相互に麒麟を喪失する割合
が、特段不滅ルールが無い場合と、変化が無
いというのでは、当初のルール導入の目的
から考えると、致命的なように私には思えた。
2017年に、この将棋を開発したときの
ままで、駒個々の動かし方で、成りも有る
取り捨て将棋を、単純にプレーした方が、ど
うも良さそうだという結論に、私のところで
は、現在傾きつつある。(2024/10/09)
元から獅子という駒は15升目の後期大将棋
と違い無い本ブログ版13升目型普通唱導集
大将棋では、成麒麟の獅子の、相手陣の喰い
荒らしで、オフェンスを強くして、ディフェ
ンスとのバランスを取り、ゲームの出来を
良くしている面が大きい。その為麒麟が成る
前に相互に死んでしまうと、勝負が付かない
欠点が生じる恐れが大きい。そこで盤双六と
類似の、捕獲されたら麒麟と鳳凰は、取り捨
てるのでは無くて、元位置に戻すという内容
の、「不滅則」を導入する案を考えた。
実際にテストすると、不滅である事を良い
事に、無理攻めに、両駒が使用される傾向が
大きくなり、駒の使用が両者に偏りすぎて、
ゲームが単調になる欠点が出た。
そこで、攻撃側の駒に当たらない麒麟等だ
け、盤双六型元戻しを強制にするという、
弱い不滅ルールに変えて、テストをし、元の
不滅則の全く無いゲームと、使用する攻め駒
が、偏り無くまんべんなく使われるのかとい
う点で、大差無いという事を確認した。
今回は、以上の議論の続きであり、更に
問題が無いかどうかを調べた結果である。
どうやら、不滅則導入では、麒麟の相互喪失
リスクの
根本的改善になら無いので、このルール自体、
不採用の方が良さそう
だと結論した。テストしたのは2局だけだが、
チェックし直した所麒麟が死ににくくなる分、
無理繰り出しが起こり、麒麟駒の先手・後手
相互2枚共喪失のリスクは、イタチごっこ
で、不滅ルールが無い場合と程度は、大差無
いようである。麒麟が前後左右の隣接升目や、
斜めの一つ跳んだ升目に鳳凰と異なり、利き
が無い動きの為、麒麟の効き筋に、相手駒が
当たる確率が少ない為に、無理無繰り出しが
起こりやすく、イタチごっこ傾向が、鳳凰に
比べても、強くなるのが、どうやらその欠点
が目立つ原因のようである。またゲーム自体
は成麒麟の相手陣喰い荒らしで、勝負が決ま
る傾向が、不滅ルールが無い場合に比べて、
更に強くなるようである。オフェンスは、
ルールが無い場合に比べて、更に、わずかに
強くなるように傾く。
喰い荒らしで決まる結果、以下の終了局面
例のように、詰めろが掛かった状態から、下
のケースにはたまたま先手が後手をだが、相
手陣をいっきに喰い荒らして、逆転勝ちする
場合もあり、ケームとしては、成り麒麟の喰
い荒らしが勝負を決めやすいという傾向に関
しては、むしろ面白くなり、劣化して居無い
のであるが。
何れにしても、相互に麒麟を喪失する割合
が、特段不滅ルールが無い場合と、変化が無
いというのでは、当初のルール導入の目的
から考えると、致命的なように私には思えた。
2017年に、この将棋を開発したときの
ままで、駒個々の動かし方で、成りも有る
取り捨て将棋を、単純にプレーした方が、ど
うも良さそうだという結論に、私のところで
は、現在傾きつつある。(2024/10/09)