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仮称奔将棋の超奔王の合否判断安定度チェック結果(長さん)

既に述べたように、日本将棋に方位角何度で
あっても、アナログ角度で走る事の出来る
超奔王という駒を導入し、超奔王の動きの
合否を判定する為に、全ての駒で一定で、
議論を簡単にするため盤升が正方形で、一升
目辺Lとしたときに、0.6691306L
程度の半径の円形の領域が円形衝突排他領域、
つまり自領域が0.3345653L程度の
半径の円であるというモデルを立てた。そし
て着手で、超奔王を使っている場合なら、止
まっている相手の駒なら取れるし、仮想で取
り得るなら、その升目に移れるというルール
を、超奔王についてだけ適用するこのゲーム
を、仮に「奔将棋」という名称にし、9×9
升目駒42枚の、持駒将棋を作成してみた。
 衝突現象が起こるかどうかをPC等では無
く、対局中に対局者の暗算で判定出来るよう
にする為、ターゲットと超奔王の相対駒方位
角計算をする為に移動升目の縦と横を数えて、
整数比から回答である、逆正接(アークタン
ジェント)を出す際に、以下弧度法単位で議
論するが、変数値域0~0.5、つまり回答

角度で0°から約26.565051°前後
までの場合は55×正接量、

変数値域0.5~1、つまり、回答角度で、

26.565051°前後から45°までは
40×正接量+7の折れ線近似

をし、排除円の視半径については、厳密には
距離の逆正弦であるが、厳密計算はせずに、

反比例で1升離れのとき42°として略暗算
計算する規則

としてみた。なお、方位角は将棋盤の縦横線
で45°以内になるように、4通りの中から
選んで、暗算では符号を考えずに計算すると
いう、やり方を上ではしている。
 超奔王の駒の中心つまり升目中心(着手で、
升目中心へ更に微移動するルールとしている)
から見て手前の駒の排除角内に一部の排除角
が含まれる後方の駒も、一部が見えていると
計算できれば、超奔王が移動する着手で、超
奔王を一部奥の排除円が見えている升目に、
移動する手は合法という事に、なるという訳
である。
 しかし、暗算計算がややこしいと、この将
棋は人間に実行する事が困難だと予想された
ので、今回は試しに「奔将棋」を実際に指し
てみたという経緯となる。
 ここで、超奔王は日本将棋に無い攻撃力の
大きな駒な為、従来の飛車と角行を、金将に
成る、奔車(=反車)と奔石に、それぞれ変
更している。
 初期配列を再度示すと、以下の図のように
なる。

奔将棋初期.gif

 ここから、日本将棋の要領で将棋を指すと、
一例以下のような、指し終わりとなり、この
ケースは、後手が圧勝した。

奔将棋指終.gif

 この将棋では、超奔王の着手に対して合否
判定に迷うような着手となるケースは、現わ
れ無かった。
 よって

超奔王の着手の合否判定に迷うような着手の
頻度は、予想通り、かなり低そうであった。

 向こう3軒両隣の道路端は見えるのパター
ンであり、合法は自明だったが、斜め隣に
別の無縁な駒が塞いでいるときに、相対升目
差1の3の位置の相手駒が取れるかどうかを、
以下暗算で、念の為チェックした。
 方位角45°が中心の塞ぎ駒は1.4升位
置に居て、排除円の半径は42°/1.4で、
約30°であり、15°~75°が後方ブロッ
キング域である。
 ターゲット駒は55/3で方位角18.3°
付近に中心点があり、中心点は手前駒の排他
縁の縁から3.3°内部で、真っ芯衝突は無
理である。
 しかしながら、1の3の位置は距離が、
√10であり、√10は3.16前後であっ
て4より小さく、4のときに排除円は半径
10.5°に見えるから、3.3°よりは、
7.2°以上、外に出る。
 従って相対1の3の位置に超奔王を動かす
着手は、相対1の1の位置に障害となる駒が
在っても合法手とみられる。

 以上の思考は、暗算で困難な点が見当たら
無いから、「超奔王」の有る日本将棋に類似
の、この「奔将棋(仮称)」という持駒将棋
を指しても、暗算が対局者にとって、致命的
な負担になるとまでは考え難い。

 以上の結論に、少なくとも1局テストした
限りに於いては、本ブログ管理人の場合には
なった、という事である。(2023/10/06)

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