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実数普通唱導集大将棋1.5五・五角の対処法(長さん)

以下、普通唱導集本ブログ2017年型の
実数動き型2020年7月新規ゲームの、
ゲーム性能をチェックする話題である。
駒動きを実数化した普通唱導集大将棋の、
1.5五・五角戦法への対処法とでも言う
べき対応策について、以下考察する。
 以前に、普通唱導集大将棋では、中将棋
の実数動き化将棋と同様、普通の整数動き
の普通唱導集大将棋と大差が無いのではない
かとの予想を述べた。
 ここでは、その予想に懸念材料が出てき
たので、チェックを試みたという主旨の話題
である。
 結論から述べると、序盤手順の駒の動かし
方にかなりの変化が有る事は確かだが、

戦法、たとえば銅将・鉄将を繰り出してゆく
棒銅作戦の考え方自体に、影響は無い

と考えられるようになった。
 では説明を加える。
大切な点は、走り駒に実数動きが許されると、
普通唱導集大将棋では、以下のような
1.5,五・五角行(相手奔王当り)の手が、
しょっぱなに成立する事である。以下に、
敵味方が、計4枚の角行を、今の考え方で、
動かした例を示す。

普通唱導集1_55_5角.gif

この形では、一見すると、

普通唱導集大将棋では、龍馬の前の歩兵の
更に前の升目、5五、5九、9五、9九
位置に、初期配列で駒が利いていないように
見えるために、歩兵を上げて、陣内に隙間を
作り出す事が困難に見える。そのため全体と
して、

駒を動かせなくなって、局面が固まる懸念
が、いっけんすると有るようにも見える。

 つまり、写真で先手のように、9九歩と
上げると、12.5,5.5の位置の角行で、
取られるのではないかと一見思えるのである。
 しかしながらこのケースは、この9九の位
置には整数型の普通唱導集大将棋とは異なり、

10九位置の先手仲人が利いている

のである。つまり、▲9九歩、でこの歩を
12.5,5.5の位置の△角行で取ろうと
しても△9.5(-),八・五(+)角行と
なってしまい、▲同10九(微動)仲人で、

後手角行は、先手にただちに、只取りされ
てしまうので、角は走れない

のである。だから、▲9九歩は成立し、

陣がその分空けば、先手・後手共に駒組は続
けられる

とみられる。つまり通常の普通唱導集大将棋
のように、

龍王筋の歩兵を単純には前出し出来ないのは
確かだが、先に龍馬前の歩を上げれば良い。

さすれば、戦隊はじわじわ前進できるので、
実数化により、普通唱導集将棋の将棋自体の
進行が妨げられる事は無いと、みられるとい
うわけである。
 恐らく、実数普通唱導集大将棋も、大局的
に見ると、整数普通唱導集大将棋と、さほど
は変わらない将棋に、なるのではなかろうか
と、今の所私は考えている。(2020/07/31)

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新安沖沈没船出土駒の写真(長さん)

天童の将棋駒と全国遺跡出土駒にスケッチが
載っているので有名な、韓国の新安沖沈没船
出土駒の映像とみられるものが、10年以上
前、テレビ局より放映されている事が判った。
個人のブログで紹介されている。urlは以
下の通りである。
エイチティティピー://nakamush.livedoor.blog/archives/2624532.html
上のurlは、飛耳長目さん西暦2010年
1月4日の記事であり、テレビ(当時アナログ
放送)で放映された映像の6枚目に、表題の
出土駒の写真が出されている。
韓国の成書にも、出ているのかもしれないが、
私は個人的に写真の映像は始めて見た。

新安沖出土駒.gif

重要なのは、

筆跡に、全く違う物が特に見当たらない事

だと私は思う。個人で作成して、船員仲間で
遊んだものとの印象である。
 金将が2枚写真に写っており、

厚みが違うが、断面の形および大きさが、
スケッチからの印象よりも、更に互いにほぼ
同じのように見える点にも、興味を抱いた。
つまり、

同一駒種内で、断面形を統一する事を、特に
意図したような物品に見える

という事である。
 そのため平安小将棋類の、持ち駒有りルー
ルの道具ではないかという、以前の心象が、
更に現物写真を見て強まった。材質はあり合
わせだったので、個別に金将同士で、厚みに
差があるだけなのではないかと、私は疑う。
上の写真は一見すると、後世戦国時代一乗谷
朝倉氏遺跡駒の、宣伝紹介写真のようである。
 なお玉将の形も金将に良く似ていて、銀将
が消失したのが残念に思える。8升目制か、
9升目制か、平安小将棋だとしてもこの状態
だと、前者の疑いも残念ながら残る。共出土
した”遊戯盤”が3で割り切れる、
15×14~15升なので、現行の将棋盤を
使用した9升目制の可能性も、かなり高いの
ではあるのだが。
 以上のように恐らく同一1セットの遊戯具
の一部が出ているように、上記写真からは強
くイメージされる。(2020/07/30)

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実数走りの日本将棋の盤駒はどうするのか(長さん)

以前より何回かに分けて、桂馬以外の日本将棋の駒
を、整数ではなくて、実数動きとし、また相手駒を
取ったら、排除円の縁に移動するルールの新作日本
将棋を紹介した。その際ゲームは、パソコンソフト
のパワーポイントの類である、アパッチ・オープン
オフィスのドロー(Draw)が使えるとした。
 しかし、普通の盤駒でゲームが出来たほうが、
お金が掛からないので便利なのは確かだ。そこで今
回は、ベニア板で盤を作り、駒は百均の将棋駒を使
うとして、道具建てをどうしたら、特に教育用のゲー
ムに使えるのかについて論題にする。回答から書く。
 碁盤の大きさの広めの盤に、将棋の駒を置くには
かなりスカスカな升目を書いた将棋盤を使えば、
この将棋はだいたいは出来そうである。
なお、大事な点は、

教育現場では、棋譜を取らせると良い。大体の所で
済む局面展開だと、ゲーマーは億劫になってしまい、
座標をいい加減にして、ゲームを進行させてしまい
がちになる可能性が高い。以降の局面は結果として
は正しいのかもしれないが、途中の着手の座標が、
正確に把握されないまま進む状態になる。

では、説明を加える。
 結局このゲームでは、普通の日本将棋と異なり、
(×.5,Y.5)という、升目の中央に駒を置く
動かし方だけでなく、交点や(XX.2,YY.5)、
(XX.5,YY.8)といった、20%線に駒を
置く着手が、比較的多く発生する。交点置きの手を
表現するには、やや盤を大きめにすれば、五角形
日本駒は、なんとか挟まる。しかし、20%置きの
手は、升目から駒を左右に少しズラシて置いた方が、
それらしく見えやすい。方法は、ありきたりだが、

升目を大きくして、駒をスカスカの升目の中で、
駒をズラシて置くと20%置き等の手が、よりはっ
きりと見えてくる。

その為、普通の将棋盤より、9×9升目である事は
同じだとしても、盤自体がかなり大きくし、駒は、
スカスカにして置かれた方が、現実として使いやす
いようである。
 以下の写真は、そのような実数動き日本将棋の
道具建てで、このゲームの局面の一例を示したもの
である。駒と升目の比率が、写真のように普通より
もかなり大きい。

実数日本将棋道具.gif

 盤・駒・持ち駒台の他に、座標計算のための、
ガイド図形を書いた方眼紙と、付箋の束が示されて
いる。
 ガイド図形には、水平と斜めに動かして排除円に
当ったいろいろなケースの、相手駒に対する接触
点の相対座標が、メモられている。計算を余りせず
に、複雑なケースを推定するためである。競技の際
にも、こうした図表の使用は、許可しても良いので
はなかろうか。
 付箋は、複雑なケースに駒に貼り付けて用いる
事を想定している。なお、この将棋では交点に着手
された攻撃駒は、1/100歩程度の変移が、取り
合いが終わった時点で、キャンセル(記憶喪失)さ
せられるというルールを採用している。そのような
ケースには、付箋は要らない。蛇足だが、この例外
ルールは、升目中央への相手駒取りによる移動駒、
(X.5,Y.5移動駒)にも適用した方が良く、
写真の将棋ではそうしている。
 さて写真では抜けているが、上の道具に加えて、
本当は教育の為に、将棋の棋譜を記録する用紙を加
えた方が良い。

移動先座標が複雑でも、誤差が大勢に影響のない場
合、適当に誤魔化したまま、ゲームが進んでしまう
から

である。逆に言えば、遊びでやっているだけの、結
果がどうでも良い対局のケースには、ゲーム中、真
剣に座標計算に集中する機会は、日本将棋の実数動
きゲームの場合は、さほど多いわけではない。
 蛇足だが、写真の局面は、この将棋の指し方のコ
ツを示している。
 先手の角の位置から見て判ると思うが、早い時点
で、▲7.5,八・五角とか、▲8.5,七・五角
といった角の筋変えの手を指し、飛車を6筋に振る
などし、振り飛車戦法を取るのも有力で、

振り飛車側から、攻めを仕掛けて激しい変化に持っ
てゆくのが、この将棋では比較的旨い攻め方

のようである。”振り飛車は受け側”という、普通
の日本将棋の、恐らく常識は成り立たない。という
よりは、

このような将棋が指せるので、普通の日本将棋とは
別の面白さが有る

のである。
 先手の飛車が既に龍王に成っているのはその成果。
なお今回から、成りは三・〇段ではなくて、線上の
三・五線かその奥で、成るようにルールを変えてみ
た。理由は、相手陣3段目に初期配列した歩を走り
駒で単純に取ると、この将棋では通常座標のY=3.2
に止まり、そこは三・七段目なので、まだ成らない。
線をはさんで0.7も座標が違うのは、遠すぎると
思えたのである。
 さて、写真の局面は、先手が▲6一歩と打った所
である。この歩はこのゲームでは、▲6一・〇(-)
(微分の動き)歩成等の手が合法で、行き所が残っ
ているので、整数型の日本将棋とは異なり、ここに
歩が打てるのである。つまり先手の読みでは、こう
すると後手が△5一金と引くだろうと見ている。
その後、
▲3.七,四・七角(4三位置の歩では取れず)、
△5.3,一・〇金(歩兵取る)、
▲4.74(+)三・六六(-)角(5三の歩兵取る)、
△同5三銀(4.74(+)三・六六(-)位置
の角を取る)△6一龍(5.3,一・〇位置の金を
取る)の突入を狙っているのである。
 ただし、角を犠牲にするのでやや無理目の攻めで
あり、こうするのが本当に正しかったかどうかは、
実際には謎だ。
 以上のような棋譜をつけなければならない状況に
置けば、おのずと移動先座標計算が、やや複雑化し
たときには、正しく考えざるを得なくなる。
 だから、上記写真に見えている道具建てとは別に、
この将棋を、数学の暗算の練習も兼ねて教育現場で
するとき等には、将棋の棋譜をつける用紙を、別に
用意すべきだという事になるのである。(2020/07/29)

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沖縄県首里城跡から1990年頃シャンチー駒出土(長さん)

以下も、奈良文化財研究所の発掘報告書のデータ
ベース、全国遺跡報告総覧のデータベースに収録
されて、web上に公開された情報である。
沖縄県立埋蔵文化センターによると、表題のよう
に、西暦1990年頃の首里城の発掘調査で、

明王朝時代、15世紀頃成立かとみられる、
中国シャンチー駒の”砲”が一枚出土した

という事である。調査報告書の表題は以下の通り。
沖縄県立埋蔵文化センター調査報告書 第14集
首里城跡
沖縄県立埋蔵文化財センター(2003年)

pdfファイル名は、以下の通りである。
22088_1_首里城跡.pdf
報告書の図版8に青磁製のシャンチー駒の破片の
写真がある。

首里城跡砲.gif

遺跡の地層は撹乱していて、成立年代は、正確に
は判らない。が、恐らく他の遺物の様子から、
15世紀のものであると、発掘担当者によって
推定されたようだ。沖縄が、明王朝のてこ入れを
受け、王権が拡大した時期であり、本ブログでは、

シャンチーが中国より渡来した、官僚等により
指された時代であろう

と指摘した頃である。

なお、日本国内のシャンチー出土駒としては
ダントツの最古で、都城市の唐人町出土シャンチー
駒の江戸幕末期を、はるかに遡ると見られている。

 以上の事から、言うまでも無く、沖縄将棋
(チュンジー)の成立の研究等にとり、

極めて重要な、証拠遺物である

事は、ほぼ間違いないと考えられる。(2020/07/28)

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愛知県豊田市より昭和期の一文字兵瀬戸駒(長さん)

西暦2001年の頃のようであるが、戦国時代
の山城跡の、愛知県豊田市足助町の城山城で、
以下のような、瀬戸製の一文字兵駒が出土した
そうである。

愛知県城山城兵.gif

pdfでweb上に紹介がある。
エイチテイテイピー://www.maibun.com/DownDate/PDFdate/1220.pdf
多分これは、愛知県のサイトではないかと思う。
アクセスすると、文献がいきなり表示されるの
で、どこのページかは良く判っていない。
ファイル名は単純に1220.pdfである。
 城は戦国時代の、武田信玄と地元の武士団と
の合戦城だそうである。が将棋駒自体は古いも
のではなくて、発掘報告書の75ページ前後の
スケッチ入りの説明文によると、成立年代は、
ずっと遅い昭和初期から太平洋戦争の頃のもの
との事である。また”野壷”より出土との旨、
記載されている。発掘者の御苦労が偲ばれる。
 遅れたが、文献名は以下の通りである。
愛知県埋蔵文化財センター調査報告書 第122集
”城山城跡”西暦2005
発掘者:愛知県埋蔵文化財センター
 瀬戸製の駒の意味は、材木に希少価値があっ
たのかどうかは不明だが、太平洋戦争中に、将
棋具の生産力が落ち、いわゆる将棋駒の生産が
退化した時期の、代替という意味があるのかも
しれない。私には材質の真の意図は不明である。
 歩兵が”兵”と記載されているのは、歩兵を
兵と略することに、その遺物の出所についての
ヒントを示すほどの、さほどの意味は元々無い
ものである事を示しているのだろうか。
 古くから兵駒は出土しているので、ひょっと
すると平安時代末に始まり、昭和期まで続いた
のに今には残らなかった、日本の庶民の感覚が
有るのかも知れず、そうだとすれば今後、更に
良く調べてみる必要があるのかもしれない。
 発掘で出た将棋駒の中では、今の所、成立が
最新のレコードである。が、現時点ではなぜか
余り、社会に出回っていない物品という意味で、
この瀬戸駒は、それなりに貴重であろう。
他には、サイコロとグリコのオマケが共出土し
たと言うことだ。(2020/07/27)

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実数動きルールは西洋チェスではどうか(長さん)

以前本ブログでは、歩み駒と走り駒が実数動き
で、桂馬の類は整数跳びである新作の日本の将
棋について紹介した。ここでは、どうような変
更で、外国のゲームがどうなるのかについて考
える。
 中国シャンチーや朝鮮チャンギは、砲駒対応
の為に、初期配列が工夫されている。また馬や
朝鮮チャンギ象動きの調整で、繊細なバランス
を取っているゲームである。なのでルール変更
は、ゲームそのものの出来の劣化に、即繋がる
と見られる。これらのゲームへの導入は、良い
結果が余り期待できないであろう。そこで残り
の中で西洋チェスについて、とりあえず主に考
えてみる。
 結論から書く。

西洋チェスの実数化ゲームはオリジナルに対し
て別ゲームにはなろうが、ゲームデザイナーに
とって味の良い変更では無い。

では、以下に説明を加える。
 確かに、西洋チェスも実数ルールを導入する
と、ビショップが筋変え可能になる。そして、
そのせいで、戦術は変わるようだが、

高段者の間で問題になるレベルであり、遊びで
指す程度では、ゲームの質に日本将棋のような
劇的差は出ない。

 これは、元々2枚のビショップが、互いに筋
違いな為である。恐らくナイトのルールを更に
変えれば、どうなるかは今の所良く判らないの
だが。

西洋チェスを実数化しても、日本将棋の時のよ
うに、棋力によらず、誰もに戦法の考え方の変
化と言った点が、注目されるとまでは行かない

のではないかと私は予想する。
 西洋チェスの方が座標の計算は、打ち駒が無
いので、日本将棋よりもむしろ簡単であり、そ
の点では問題は特に無いとみられる。そもそも
計算が必要になる局面が、西洋チェスでは、ほ
とんど出ないほどである。
 以上の結果から、たまたまだったが、今の所
グローバルに見ても、歩み駒と走り駒の

動きを実数化して一番面白いのは、日本将棋

のようだと依然推測される。(2020/07/26)

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実数動き中将棋はオリジナルと差が余り無い(長さん)

以前に、歩み駒と走り駒が整数ではなくて実数で
動ける日本の将棋の三種、日本将棋、5五将棋、
どうぶつ将棋を議論し、駒数が少なくなるほど
変化は大きくなるものの、5五将棋は、角筋が変
えられる事が仇になるため、ゲームそのものの出
来が悪化するとの旨述べた。日本将棋も、将棋の
質がかなり変わる。そして、どうぶつ将棋では、
升目中央に打ち駒する割合自体が、少なくなり、
移動先の座標計算をしている余裕が無いほど、
棋譜の、複雑化が起こる。今回はこれらとは逆に、
中将棋では表題のように、オリジナルのゲームを
実数動きに変えても、余りゲーム内容に、変わり
映えのしない例である事を示す。
 結論は以上の通りであるので、以下は補足説明
となる。
 中将棋では、居喰いには余り問題が無いが、
2枚取り出来る、師子、飛鷲斜め前、角鷹前の動
きの処理が実数ルールでどうするのかが問題になっ
た。
 このうち師子・斜め前飛鷲、前方角鷹は1枚取
りのケースは、1升先2升先共に、整数跳び扱い
とした。2枚取りの場合は、実数将棋の玉将の歩
みで2歩とした。つまり、

居喰いも含めて隣接駒取りのみの場合は、走りを
無くして跳びだけに試しに変え、自駒経過の問題
を棚上げにすると同時に、暗算計算の回数を減ら
した。

 次に飛鷲、角鷹の踊りは、相手駒を取るまでは
駒0歩~2歩までの走り扱いとし、2枚取りのケー
スは、1升目以下で1枚相手駒を取得後に、もう
0~1歩走り扱いと、とりあえず今回はした。自
駒経過は、詳細の考察が煩雑な為、今回は試しに
非合法としてみた。
 なお中将棋には桂馬は無いが、整数跳びの駒と
して、師子や飛鷲、角鷹の2升跳び1枚取りの他、
麒麟と鳳凰の跳びがある。
 麒麟と鳳凰等、すべての成れる駒の成りは、
相手陣4段目升目、中央位置より奥到達時とした。
他は、通常の中将棋のルールで試した。
 以上のルールでゲームをした結果結論を述べる
と、師子の2枚取りで、ほぼオリジナルルールと、
相手駒の取得の可否に大差が無い事が、大きく利
いた。
 つまり

師子が、オリジナル中将棋と性能が大差無いため、
それが特に利き、実数化でこのゲームは大きく変
化しなかった。

 中将棋の状況から見て、本ブログタイプの
普通唱導集大将棋や、一般の後期大将棋で、歩み
走り駒の動きを整数化ルールで大差が出る可能性
は、かなり少ないように思えた。ただし、以上の
やり方からみて、踊りルールが”移動先、指定整
数限定方式”になっておらず任意位置停止に近く、

やり方が不徹底だった

のでこのままだと大阪電気通信大学の摩訶大将棋
のときに、オリジナルよりもオフェンスが強くなっ
て、ゲームにかなりの変化が予想されるように思
われる。
 ともあれ中将棋のケースに話を戻すと。その他、
角行や龍馬の筋変えが序盤に出来ても、師子が存
在する中で筋を変えて、形勢に大きな差が出るよ
うな手筋は、たまたまだろうが中将棋では、

余り無い

事も、実数化の効果が少ない理由になるようであっ
た。
 更には、元々日本将棋等と異なり、駒数多数
将棋が取捨てな為、変則的打ち駒をする着手が
存在せず、その点も、ルール変化の効果が出にく
い原因になった。
 以上の事から、そもそも着手空間を広げようと
する狙いは、駒数が少ない将棋ゲームで有効であ
るという点にとって、おあつらい向きな事には、

その効果が大きく出るのは、今の所、日本将棋と
どうぶつ将棋に限られる

ようであった。
 振り返れば、この2種類のゲームは、現行、
教育現場に比較的良く、入り込んだゲームである。
 実数化は、実世界に対する親近性の増加や、数
学の暗算練習の効果が新たに期待されるため、以
上の結果は、むしろ好都合な状況だろう。つまり
どうやら

 従来のゲームとは別に、駒の動かし方ルールの
実数動きへの変更を研究するのは、ほぼ日本将棋
とどうぶつ将棋、この2種類の駒数の少ないゲー
ムに有効性が絞られる

と見られるように、なって来たようだ。(2020/07/25)

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5五将棋の実数化ゲームは恐らく先手必勝(長さん)

以前に、日本の将棋の走り・歩み駒の実数化
ゲームについて本ブログでは論じ、どうぶつ
将棋では、駒数が少ないため、升目中央置き
の駒が少なくなると、打ち駒の升目に対する
位置が不規則になり、かつ、トライ狙い模様
で縺れて来ると、座標計算がおおいに増加す
るとの旨述べた。それに対して、駒数が40
枚でより多い、日本将棋の方が、駒の取り合
いで、駒位置が升目中央から一旦ズレても、
元に戻す着手がより、多く発生して、不規則
な位置の、攻撃駒の移動先座標の、計算頻度
が比較的低くなると述べた。すなわち、

日本将棋の実数化は、どうぶつ将棋よりは、
よりしやすいと予想されるとの旨も述べた。

では、中間の5五将棋ではどうなのかを、今
回の論題とする。
 回答から書く。

実数動きルールの新作5五将棋は恐らく先手
必勝

とみられる。だから、

そもそも実数5五将棋は、出来の悪いゲーム
であり、座標計算のし易さを、論じる以前に、
ゲームが短手数で終わってしまう、問題の
有るゲーム

となると見られる。つまり比較的簡単に、後
手が投了してしまうケースが多いとみられ、
座標計算自体は、余り難しい所まで、局面自
体が進まないと考えられる。
 では、以下もう少し詳しく述べる。
 恐らく5五将棋を知っている方なら、釈迦
に説法だろうが。この将棋は、
互いに角行が、初期配列で当らず、相手玉筋
と筋違いになっているので、旨く行く将棋で
ある。
 つまり、

簡単に筋を変えられる、新作実数5五将棋で
は、先手が初手に角筋を変える手が、後手に
とって致命病になる。

つまり、初手▲3.5三・五角で、ほぼ後手
はシビレ切るのである。その後△2二銀、
▲4四角引きと、比較的ゆっくり先手が攻め
ても、△4.5一・五角▲2四銀で先手の方
が、かなり優勢だ。
 つまり、角行同士を筋違いにした工夫が、
実数化すると無くなってしまうので、

このゲームは実数化すると駄目なゲーム

だとみられるのである。今述べた局面からは、
先手は極端に駒の移動先座標を、複雑に工夫
しなくても、後手を押し通して、ゲームを終
わらせる事が恐らく出来るだろう。
 だから、この将棋は、座標計算が縺れる前
に終わってしまう。よって、冒頭に述べた結
論になると、思われるのである。
 他方確かに、入玉戦法が余り有利でない日
本の将棋の方が、どうぶつ将棋と比較して、
実数動きルールにしたときに、座標計算の
複雑化の頻度は、比較的低いのではないかと
の印象は、幾らかは受ける。(2020/07/24)

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実数動き”どうぶつ将棋”は移動先座標暗算が困難(長さん)

以前述べた通り、実数動きの日本将棋で、移動先
が、取る相手駒の排除円上というルールにすると
き、座標計算が暗算だと煩雑である。日本将棋の
ケースは、縦横動きと斜め動きの2パターンがあ
り、説明するまでも無く、斜め動きの移動座標
計算は、駒の取り合いが始まると煩雑になる。
その為、解をテーブル化して、暗記する方法等を、
既に本ブログでは紹介した。
 確かに日本将棋では、計算の機会が少なければ、
それで済むのかもしれないが、

今回は、すべてが旨く行くわけではない

という例を紹介する。すなわち、駒の動きを実数
化する日本の将棋として、日本将棋ではなくて、
どうぶつ将棋を取り上げる。
 結論からとっとと述べると、次の通り。

この将棋では後半変則的な位置に、駒を打つ着手
が多発するので、座標計算が必要なケースが、極
めて多くなる。

しかも、一般に桂馬駒が無いため、ディフェンス
が強く、実数化すると、トライルールで勝敗が決
まるようになる。ところが、トライルール模様の
将棋では、阻止駒を変則的な位置に打つ着手が増
える結果、駒座標が、升目中央では無くなる。
 以上の事から、暗算の手法を工夫して相当短略
化しても、どうぶつ将棋をすると、駒の変則位置
への打ちあい・取り合いの有るケースに、移動先
座標を暗算で座標を計算するのは、

依然煩雑なままである

事が判った。
 結論は以上だが、もう少し詳しく経過説明を
する。
 今回は、テストの道具として、シャンチー駒
の師/将、仕、象、車、卒駒と、方眼紙を使用
した。ニンテンドーの中国象棋セットの
シャンチー駒は約2.8センチの直径だったの
で、これを35%と見立てて、排除域が70%
になるようにすると、一升、又は一路が4cm
となって、方眼紙を将棋盤に使うのが、便利と
なった。なお、ここで仕は金将の動きとし、と
金の代替として使用する。
 以下は、初期配列図である。

実数動物将棋.gif

ルールは、

どうぶつ将棋オリジナルとは少し変えた。

使用した盤が、実質4×5路へ変化してしまっ
たために玉が逃げやすくなり、その分ディフェ
ンスが強く、玉駒が捕獲できにくくなる事が判っ
た。ので、このケースにはキリンを飛車動きに、
ゾウを角行動きにしている。なお、ニワトリは
仕駒で代用し、卒を上図の最下線で交換する事
にした。なお、この線以上の奥へ玉駒ライオン、
今回は帥/将で代替が到達すると、トライにな
る。このケースは、道具の特性を利用し、

計算しないで、物理的に駒を接触させて移動先
を決定する、簡便なやり方で、ゲームを進行さ
せ、その様子を調べた。

結論で述べたように、自玉をトライさせるため
に、阻止するための駒は、筋を変えてドンドン
打つようになるので、

移動先の座標を暗算でしていては、とても間に
合わない。

 何れにしても、升目の中央に居る駒が大多数
の中で、少数の駒を動かすという状況の40枚
制日本将棋とは異なり、たった8枚の将棋駒で
する、どうぶつ将棋のケースには、筋合わせを
しなければならない動機が元々希薄なため、移
動先計算が煩雑だと、

ゲームそのものを楽しむ事自体が困難

であった。なお、キリンとゾウは強くしたのが、
益々仇であった。こうすると余計に、トライま
での手数が必要になり、駒は変則位置に打たれ
るようになった。ほぼそのせいで、

オリジナルのどうぶつ将棋に比べて、格段にゲー
ムが難しくなったとの印象が強かった。

 なお、簡易的また、結果を巡ってプレーヤー
の間で喧嘩が起こりにくいような、賞金が無い
か少ない、遊びでゲームする場合には、こんか
い本ブログがしたように、

丸い駒を使って排除領域を、駒同士を実際ぶつ
けて見て決めるというやりかたは、それなりに
使える

ようだ。よって実数将棋で、座標が暗算という
やり方は、

日本将棋では可能でも、どうぶつ将棋では少な
くとも、現状では困難である事は確か

との結果のようであった。(2020/07/23)

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実数動き日本将棋。角行走りのときの移動先座標(長さん)

以前、実数動きが可能な日本将棋で、停止点が
取った相手駒の、半径0.7排除円円周上にな
る新作ゲームを紹介した。ただしこのゲームで
は、停止点座標の計算が暗算になる煩雑さがあ
る。その後、”試行錯誤で、相手駒位置との座
標差が、XとYの組合せで次のようになるよう
に位置を求める”という方法を追加提案した。
0.5のとき0.5
0.575のとき0.463
0.55のとき0.433
0.575のとき0.40
0.58のとき0.39
0.59のとき0.377
0.60のとき0.360
0.61のとき0.343
0.62のとき0.325
0.63のとき0.305
0.6325のとき0.30
0.64のとき0.28
0.65のとき0.26
0.66のとき0.23
0.67のとき0.20
0.68のとき0.16
0.69のとき0.10
0.695のとき0.084
0.70のとき0.00

実際に、このやり方で計算をしてみると、飛車
走りのときには、比較的計算容易であるが、斜
め走りのときには、現実には依然煩雑であると
考えるようになった。
 そこで、角行動きで捕獲の場合は、基本的に
計算結果の数表を作ってしまうというやり方を、
新たに考えてみた。
 今回は、その結果の報告である。
 他の3パターンのときには、xとYを入れ替
えたり、符号が反転したりするのだが、
 角行が左袖から相手の駒を前面の顔に当るよ
うにキャッチする、全体のうちの1/8のケー
スには、捕獲できる条件で、以下のような計算
結果数表が出来そうだ。

通過点がY=-0.7でXがそれぞれ以下で、”.数字”
で表したのが円図形と接線との差による補正で
あるという表を作ると、以下のようになる。
なお以下では相手駒の座標を、予め0,0に変
換する事とする。味方駒はy座標がマイナス領
域に陣が存在する。
-0.7のとき接線は (-0.5,-0.5)答えは(-0.5,-0.5).補正0.00
-0.6のとき接線は (-0.45,-0.55)答えは(-0.45,-0.55)..0.00
-0.5のとき接線は (-0.4,-0.6)答えは(-0.4,-0.6)..0.00
-0.4のとき接線は (-0.35,-0.65)答えは(-0.34,-0.64)..+0.01
-0.3のとき接線は (-0.3,-0.7)答えは(-0.26,-0.66)..+0.04
-0.2のとき接線は (-0.25,-0.75)答えは(-0.18,-0.68)..+0.07
-0.1のとき接線は (-0.2,-0.8)答えは(-0.1,-0.7)..+0.10
+0.0のとき接線は (-0.15,-0.85)答えは(-0.00,-0.70)..+0.15
+0.1のとき接線は (-0.1,-0.9)答えは(+0.15,-0.65)..+0.25
+0.2のとき接線は (-0.05,-0.95)答えは(-0.30,-0.60)..+0.35
+0.283のとき接線は (-0.00,-1.00)答えは(+0.50,-0.50)..
+0.50(カスリ)

ここで、接線とは、こちらから見て、相手駒の
左側の小ピンに水平な直線の事であり、直下点
では衝突点と一致するが、横にズレるほど、奥
で当るようになるので、XとY、両方の座標共
に数値が増加するように、”.補正”で示した
数字の差が出てくる。
 なお、こちら側の左袖角行が、頭の後ろから
回り込んで当る場合には、接線の数字のXYが
逆転する。味方右袖からの攻撃のときには、絶
対値では同じであるが、X座標は補正で減少す
るので、補正値のxとyの符号が合わなくなる。
これら場合と、向こう側から、味方の駒に相手
角行が衝突する場合には、全体として符号が逆
になる。
 以上文書で書いたが、ルールブックを作ると
したら、正確に8通りの場合を示す必要はあろ
う。
 ただし、接線通過の座標の差の挙動は明らか
に規則的だし、排除領域が丸いための補正は、
このページの冒頭に示した二乗和が0.7数の
表と同じく、かつ、それに関連していて、0.01×
0、0、0、1、4、7、10、15、
25、35、50(合計11パターン)の、
比較的覚え易い形に近いようである。
 11ポイントでは計算したポイントがやや少
なく、3~4点位、後で追加したり、計算し
直して、より精密化したりする必要が、まだ有
るかもしれないが。

実際には人間同士で対局するケースは、この
程度のポイントの記憶と粗さの精度で良い

のではあるまいかと、私は疑う。
 この程度の数値の記憶で済めば、
実数動きが可能な新作日本将棋は、こんどこそ、
問題なく出来るような気が、私にはする。
 実はこのゲームは、桂馬でトン死が起こり易
すくなるため、

ディフェンスが、過剰に強くなる事の無い、
比較的、ゲームの出来には問題の少ない将棋

である事が、だんだん判ってきた。
 言うまでもなくこのゲームの普通の日本将棋
との大きな違いは、動きが実数で許されるため
に原理的に、

着手空間が、有限ではなくて無限

である事である。つまりコンピュータソフトに
とって、不利なのが自明だと言う事だ。
 しかも、実世界現象には、当然デフォルメが
少ない分より近くなり、日本将棋よりもむしろ

教育現場に入りやすい素材

だと言う特徴がある。
 この系統は、実際に真面目に研究してみるの
が、現状当然なゲームではないかと私は現在、
相当に疑っているところである。(2020/07/22)

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